Digitala sagor och emergent literacy

Click on Me! är titeln på en intressant artikel, som enligt författaren handlar om emergent literacy och datorer, men jag tycker den handlar lika mycket om digital literacy hos små barn. Här beskrivs hur ett barn, under ett års tid (2,5 - 3,5 års ålder) fick använda och uppleva sagor på CD-ROM tillsammans med sin mamma, som själv var den forskare som gjorde studien. Nedan följer en översättning/sammanfattning; för den som vill läsa hela artikeln i original är referensen:
Smith, C. R. (2002). Click on Me! An example of how a toddler used techology in play. Journal of Early Childhood Literacy, 2, 5-20.

Inledning
Jag tittade på James och hans pappa när de åt lunch. Medan James åt, tittade han på sin pappa och utropade: Klicka på mig! Hans pappa pekade på honom och sa: Klick! Då började James genast sjunga en nonsensvisa, precis som en ikon skulle göra när man klickar på den. När han slutat sjunga, vände han sig till sin pappa och pekade på honom med ett finger och sa «Klick!». Hans pappa svarade genom att ta en tugga på sin smörgås och utropa: «Mums!»  James kunskap om hypertexter utvecklades när han tillbringade ett år (2,5-3,5 års ålder) med att använda CD-ROM-sagor tillsammans med mig. Den här typen av fallstudier på egna barn, som görs för att undersöka literacyutveckling, är inte helt ovanlig för barnsspråksforskare.  Man menar att värdet ligger i kunskaper om kontexten. Det faktum att studien görs i ett naturligt sammanhang anses också som en styrka.

Metod och kontext
En videokamera placerades i James rum för att fånga både spontana händelser i hans lek och även vårt gemensamma hanterande av de digitala böckerna. Det som hände utanför lekrummet (t.ex. på bilresor och på lekplatsen) noterades i en dagbok. Data inkluderar minnesanteckningar, min dagbok, observationer av läsbeteende, beskrivningar av handlingar och bandat tal samt utskrifter av videoband. Materialet kategoriserades och analyserade både under tiden för datainsamlingen och efteråt. Data ingick i en större studie men i den här artikeln fokuserar jag endast på upplevelsen av CD-ROM-sagorna och det lekbeteende som sedan kunde observeras. Men CD-ROM-sagor menar jag tecknade hypertext-versioner av traditionella sagoböcker. James och jag använde en mängd olika titlar och det resulterade i att James utvecklade en ny förståelse för teknik, vilket kunde observeras i hans lek. Det var lika vanligt att James lekte att han var ett hypertextobjekt som att han var Batman.


CD-ROM-sagor och hypertext
Hypertexten är en speciell funktion i CD-ROM-sagor. Läsaren kan välja mellan att hoppa mellan olika avsnitt och/eller att följa texten linjärt. Genom att klicka på en karaktär kan den sjunga en sång, säga en mening, dansa eller länka vidare till något. En annan funktion är att hypertexten påverkar meningsskapandet genom att den kan vara mer eller mindre logisk. Ibland får alltid man samma respons på ett specifikt klick, ibland är det olika responser enligt en visst mönster. Vidare handlar det ibland om logiska (som hör ihop med sagan) respektive ologiska responser. James visade att han förstod både olika mönster och ologiska responser. Ett exempel på mönster är: X-X, X-X, X-X (click-drink, click-drink, click-drink). Ett annat mönster är: X-X, X-Y, X-X, X-Y (click-bite, click-drink, click-bite, click-drink). Ett exempel på ologiska (eller normbrytande) responser kan vara att man räcker ut tungan (vilket inte hör till normen vid ett matbord).

Studier av datorer och lek
Studier inom detta område fokuserar ofta på att kategorisera lek vid datoranvändningen i relation till ålder och begreppsbildning. Exempel på kategorier är undersökande lek, funktionell lek, regellek, låtsaslek, konstruktionslek. Vidare visas en progression från «lekbeteende vid datorn» till «symbolisk lek». Dessutom har man sett att barn använder sin lekförmåga vid datorn på samma sätt som med vilket annat lekmaterial som helst. Den lek som associeras med datoranvändning innehåller språkanvändning och utveckling av ny förståelse. T.ex. har man i en studie funnit att, om det finns datorer vid s.k. «play centers», började barnen använda mer symboler, blev bättre på att använda tangentbordet, fick bättre förståelse av datorprocesser och ett ökad ordförråd. I den sistnämnda studien användes emellertid datorn på ett experimentellt sätt och inte en naturlig kontext. Sådana studier saknas och denna fallstudie av ett barn i hemmiljö bidrar således med ett nytt perspektiv.

James lärande och utveckling vid datorlek

Kontextuell lek
James gav respons till hypertexten på flera olika sätt. Vi kan relatera till teorier om emergent reading, som visar att det finns ett mönster i barns progression i läsning, som är typiskt för tvååringar. De benämner och kommenterar detaljer på bilderna. Denna fas av läsande övergår sedan i mer konventionellt läsande. I denna initiala fas integreras emergent reading i läsprocessen.      Faserna med CD-ROM-böckerna följde samma spår men eftersom det var hypertexter, fanns möjlighet till mer komplexa interaktioner med bilder och extramaterial. James började alltså benäma och kommentera hypertexterna men han gjorde också förutsägelser. Tex. kommenterade han en bok så här: «Titta mamma! Babyn tappar sin mat» men han kunde också säga: «Nu ska hon säga godmorgon». För James var alltså sagan något man gör lika mycket som något man läser.
Eftersom hypertexten är komplex blir också barnets responser komplexa. James upprepade den muntliga hypertexten, konstruerade mening tillsammans med mig, och försökte även kontrollera responserna. Vidare upprepade han enstaka yttranden hos de objekt han valde. Han visade uppenbar förtjusning och han vände sig ofta till mig.

J: Titta! Nu gör de rrrrr (Repons till hjul som snurrar och motorljud. Han klickade igen.) Hör du ljudet?

Ofta tittade han på mig och log när en figur började sjunga eller säga något som James tyckte var roligt. James deltog i hypertexten genom att repetera det han hörde men också genom att fråga, utvärdera och återberätta vad som hände och vi skapade mening tillsammans.

J:  Vad gör Stellaluna? Var är hennes mamma? Kommer hon tillbaka?
M: Kommer du inte ihåg? Hon kommer tillbaka alldeles i slutet.
J: Jag vill se om Stellaunas mamma kommer (Klickar på en figur och sen två gånger på     Stellaluna). Vad säger hon? Jag vet inte vad hon säger.

James frågade mig för att få sin världsbild bekräftad. I hans värld lämnar inte en mamma sin baby och han frågade flera gånger om mamman. James ville också vid flera tillfällen kontrollera responserna från hypertexten.

J:   Jag ska göra så han äter en bit.
M: Hur ska du gör det?
J:   Ät en bit! (Skrek till figuren och klickade på nästa sida.)
M: Nu ska vi se om han åt en bit.
J:    (Klickade på figuren och han åt en bit.)
M: (Klappar James på ryggen.) Du gjorde så han åt den.

Ett liknande sätt att kontrollera visas i nästa exempel.

J:  Vem är han?
M: Wendall. Han är elak. Han tog hennes hopprep.
J:  Jag ska göra så att han slutar med det. (Klickade flera gånger på Wendall.) Jag gör det en massa gånger. (Wendall lämnade inte tillbaka hopprepet.)

James vill så gärna kontrollera hypertexten att det blir viktigare för honom än att välja objekt och klicka. Han vill få figurerna att uppföra sig på ett sätt som stämmer med hans världsbild. Hans upplevelse av CD-ROM-sagor hade många dimensioner. Han lyssnade, svarade och upprepade texten när en berättarröst läste sagan. Han föreställde sig också vad figurerna skulle säga när han klickade på dem och han försökte kontrollera deras handlingar.

Ovanstående sammanfattning av artikeln visar exempel på lek- och literacyhandlingar. I nästa del av artikeln, Dekontextuell lek, gör författaren en tolkning där hon vill visa hur lek, symboler och literacy kan hänga ihop i barns utveckling, vilket jag återkommer till i ett annat inlägg.

/Anne-Mari Folkesson

Bitr. projektledare i Ung Kommunikation


Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress:

URL:

Kommentar:

Trackback