Den virtuella leken

Ulrika Bennerstedt föreläste 8 november i Kalmar, under rubriken Den virtuella leken: Lärande och identitetskapande i och genom datorspel. Ulrika är doktorand vid Göteborgs Universitet och själv en aktiv utövare av onlinespel.

Onlinespel
Onlinespel innebär att spelen finns på Internet och att man måste vara uppkopplad mot nätet när man spelar. Många enkla spel är till synes gratis men kan innebära kostnader om spelaren genom sms utnyttjar "genvägar" i spelet. De mer avancerade spelen, som
World of Warcraft (WoW), kräver att man betalar för att kunna spela. WoW har mellan 11 och 12 miljoner spelare runt om i världen.

 

WoW är ett exempel på en "never ending story" där företaget bakom spelet Blizzard, med jämna mellanrum släpper uppdateringar av programmet med nya spelmiljöer, s.k patcher.

Den spelandes ålder och kön har betydelse för val av spel. Tydligast märks detta när det gäller WoW, Counterstrike och Call of Duty, som hellre spelas av ungdomar än av barn. Man kan också se tydliga könsskillnader. Flickor föredrar Super Mario och Sims medan pojkar hellre spelar WoW, Counterstrike och Call of Duty.


MMOG
Många av spelen, som Wow, hör till kategorin MMOG, Massive Multiplayer Online Game, där ett stort antal deltagare -upp till flera hundratusen - spelar samtidigt. I många spel kan deltagarna ha olika roller och samarbeta med varandra i olika grupper De olika grupperna kan sedan samverka eller strida mot varandra.


Drivkrafter
Det kan finnas många anledning till spelande. Det kan handla om det sociala klustret, den gemenskap man upplever i de grupper som man ingår i. Den identitet som man har online är inte densamma som den man har offline. Vidare ingår man i olika konstellationer och relationer med andra spelare.


Problem - att spela för mycket
Det är viktigt att skilja på hög spelkonsumtion och förekomst av problem. Ett omfattande aktivt spelande innebär inte automatiskt problem. I princip handlar problematiskt spelande om tid:

  • föräldrakonflikter
  • sena kvällar
  • förändrade matvanor
  • skolk/slarv med läxor
  • hygien
  • spelandet går ut över andra sociala relationer
Det är också viktigt att förstå att det kan ha sociala orsaker att mycket tid går åt till spelande. Spelaren kan ha en viktig roll i den grupp han/hon ingår och kan därför känna ett socialt tryck att ständigt vara tillgänglig.


Möjligheter - världen som spelplats?
  • Spelkulturen är prestations/skicklighetsbaserad. Skicklighet är inträdesbiljetten.
  • Spelaktiviteten engagerar spelare i möten som har möjlighet att slå ut barriärer som ålder och nationalitet. Val av servrar i olika tidszoner bestämmer vilka man spelar med.
  • Kön är en barriär som inte lika lätt överbyggs i spelkulturen, utan kan förstärkas. Normen är en manlig spelare.
Onlinespel är sociala arenor där identitet skapas och förhandlas i och omkring spelaktiviteter.


Sammanfattningsvis
MMOG är lika mycket en formell lärandegemenskap som de som vanligen kategoriseras som formella, så som skolan.

Det finns en skrämselretorik, tron att MMOG:s som miljöer alltid leder till problematiskt användande. Motsatsen skulle kunna vara en hype-retorik, att MMOG:s som framtidens lärandemiljöer är räddningen på problem i/med skolan. Samtidigt lär sig spelarna traditionella skriv- och läsfärdigheter vid deltagande i måga onlinespel, men inte nödvändigtvis de sociala konventioner som gäller utanför spelvärlden.

Ytterligare en faktor att beakta är negativt grupptryck som lärmekanism. Det sociala trycket som andra spelare orsakar, fungerar som en pådrivare för att "lära sig"/"kontinuerligt hålla sig uppdaterad". Detta kan förstås ses som starkt positivt men ofta bortses det från att den också har en hård och dömande sida som kan ge negativa konsekvenser för en individ. 

Avslutningsvis: det finns anledning att fundera över vad det innebär att ha ett socialt liv och vad det är att vara social. Är man mer social när man sitter i samma rum och ser på TV utan att tala eller se på varandra än när man spelar onlinespel med kamrater på nätet?

//Tom Gagner
projektledare Ung Kommunikation
Linnéuniversitetet

Spirit of innovation - bilden av Sverige

Tillbaka igen efter en tre veckor lång semester i Kina, framförallt i Shanghai. Huvudet är fullt av bilder. Kina är kontrasternas land och kanske Shanghai mer än något annat. Västerländskt finanscentrum med superhöga skyskrapor och glassiga paradgator. Den gamla kolonialtidens miljöer, allt från överklassens lyxhus utefter Huangpofloden till de sköna allégatorna i den franska koncessionen. De kinesiska miljöerna med allt liv på gatan, vare sig det är tvätt, försäljning, måltider eller reparationer.

Ett av målen med vår resa var att besöka världsutställningen, Expo 2010, den 73:e i ordningen. En gigantisk happening, den största i sitt slag med totalt drygt 250 paviljonger, representerande nästan samtliga länder i världen. Dessutom fanns ca 30 kinesiska provinser med egna paviljonger. Ett antal temapaviljonger som på olika sätt lyfte fram världsutställningens tema: Better City - Better Life. Drygt 70 miljoner besökte världsutställningen under de 6 månader som utställningen pågick.

Förvånansvärt lite har skrivits i den svenska pressen om världsutställningen och den svenska paviljongen. Den bild av Sverige som visas för världen är ett land där fantasi och lekfullhet är en viktig del av utveckling som ger framåtskridande. Spirit of innovation var ett grundläggande tema med ledorden kreativitet, innovation och lek. Pippi och Villa Villerkulla fanns naturligtvis med till alla kinesers glädje, men man lyfte också fram viktiga svenska uppfinningar, dynamiten, dragkedjan, men också modernare som GSM eller Skype. Fem berättelser fanns också med om förvandlingar av tråkiga och nedsmutsade stadsmiljöer till vackra och hälsosamma städer, (restaureringen av sjön Trummen i Växjö fanns med som lyckat exempel), helt i enlighet med Expos tema. Den svenska paviljongen uppmärksammades också för sin insats genom att få guldmedalj för sin kreativitet och design av utställningen.

Världsutställningen är en arena för handel, teknik, industri och konst. Det är alldeles utmärkt att den bild vi vill visa utåt är just betydelsen av kreativitet och lekfulhet i skapandet av ett innovationsklimat för framåtskridande och välbefinnande. En förhoppning är att det också visar sig i konkret handling. En viktig faktor är naturligtvis utbildning. Tyvärr finns det nog för lite av detta i den mängd skolreformer som nu rullas ut i skola och högre utbildning.



Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

Attityder och tillämpningar

Inom en inriktning för blivande förskollärare fortsätter vi utvärderandet av det lärprogram, Clicker 5, som vi påbörjade under vt10. Samma studenter som då gjorde sin VFU bland barn i åldrarna 1-5 år är nu samtliga i en förskoleklass. Där ska de använda samma program och se hur det fungerar med äldre barn. De ska dessutom göra motsvarande analoga aktivitet (penna-och-papper, böcker, leksaker mm.) Dessa aktiviteter ska observeras och barnen ska intervjuas enligt intervjuguide och observationsschema, grundade i teorier om metakognition och utarbetade av mig och en annan lärare. Data ska sedan användas som empiriskt underlag för en av oss handledd rapport som studenterna skriver i mindre grupper under nästa kurs, dvs. inriktningens sista delkurs. Dessa rapporter presenteras muntligt vid ett seminarium under terminens sista vecka.

Efter att ha gjort datainsamlingen till rapporten skrivs dessutom en fri utvärderande text, där de även får reflektera över sin egen attityd till lärande med IKT respektive analoga verktyg. Genom jämförelsen både över tid och med olika verktyg får vi underlag till en diskussion om värdet av IKT samt eventuella förändringar i uppfattning och vad detta i så fall kan bero på.

//Anne-Mari Folkesson
projektledare Ung Kommunikation
lektor i pedagogik, Linnéuniversitetet

Tankar efter Mötesplats skola

Den 2 november medverkade Ung Kommunikation i en paneldiskussion för ett seminarium på Mötesplats skola 2010. Seminariet gick under rubriken "Digitalt förhållningssätt hos pedagoger". Diskussionerna styrdes mycket in mot informationssökning och den sociala dimensionen av IT - vilket kan vara nog så viktigt och intressant. Men det var synd att det inte gavs mer utrymme åt ett bredare förhållningssätt än så.

Logo för Mötesplats skola 2010


"One ring to rule them all"
En man ur publiken uttryckte en irritation över att den här typen av diskussioner alltid mynnar ut i "som om vi har ett val", som han uttryckte det. Hans poäng var att det är många verksamhetsområden där den digitala tekniken är så mycket mer än de kommunikativa och sociala miljöerna på internet. Kunskap om digital teknik är en förutsättning för stora delar av industrin exempelvis. Kanske fastnar diskussionen lätt eftersom beröringspunkterna för det kommunikativa och sociala i dagens IT, generellt är mer gemensamma för befolkningen i dagens samhälle, än hur utvecklingen ser ut inom olika ämnes-/verksamhetsområden. Personligen tycker jag dock att det är synd att om vi ska diskutera olika förhållningssätt till digital teknik, sällan ger utrymme till det situationsbundna - utan förväntar oss att det finns ETT förhållningssätt som är rätt, EN tillämpning av digital teknik som för alltid visar att vi är digitalt kompetenta.

Kommer vi vidare?
Under seminariet IKT i grundskola och förskola, lyfte Kristina Alexandersson till viss del samma problematik. Hon ställde den retoriska frågan "vad använder skolan internet till?". Hon menade sedan att skolorna till största delen använder internet som en förlängning av att söka information och kanske se på kartor, men sällan till fördjupning av kunskap eller för att göra någonting nytt. Jag citerar:

"För att skapa förändring krävs större tankar och visioner än att bara föra in tekniska prylar i skolan. Vad är kunskap, och hur ska vi lära det?"

I princip samma resonemang förde de två skolledare som deltog i mitt eget seminarium - vilket var inspirerande då de i egenskap av skolledare kan skapa förutsättningar för den typen av genomgående utvecklingsprocesser.

Lära överallt och hela tiden?
Jag avrundar med en anknytning till det resonemang som Elza Dunkels fört om hur lärande är så starkt förknippat med vad som sker i skolan (som finns att läsa i Lära av ungas lärande). Hur viktigt är det inte då att verksamheten i skolan ständigt utvecklas?

Pia Östh Gustavsson är verksamhetschef för förskolan i Lilla Edet. Hon berättade om när hennes yngsta dotter insåg att det är skolan som har monopol på kunskapsförmedling. Dottern har tillsammans med Pia, spenderat mycket tid med att ta reda på saker hon undrat genom att söka på internet. Ända tills hon började i första klass. Då var det inte längre aktuellt att försöka ta reda på information själv då hon undrade. Istället skulle hon vänta till dagen efter, då hon kunde fråga fröken.

//Jennie Rosander
informatör Ung Kommunikation