Dataspel: kultur, lärande eller beroende

Medierådet har i dagarna publicerat en rapport över dataspelet World of Warcraft, Att leva i World of Warcraft, skriven av Jonas Linderoth och Ulrika Bennerstedt. I rapporten försöker man svara på följande frågor:

  • Vad är det som gör detta spel speciellt avseende tidsåtgång?
  • Hur upplever spelarna själva sitt spelande?
  • Vilka problem/konflikter finns kring spelandet och då i synnerhet tidsåtgången?

Så här motiverar författarna sin utgångspunkt:

"Därför har flera av de problem som kan uppkomma av att spela mycket dataspel kommit att liknas vid de problem som finns kring spel om pengar, så kallad gambling eller hasard. I den här rapporten menar vi att det är bättre att försöka förstå de problem som finns runt dataspelande på sina egna villkor."

Rapporten speglar i ett antal intervjuer några ungdomars syn på sitt spelande. Rapporten beskriver kort också om spelet World of Warcraft och kanske framförallt det sociala samspelet som finns inbyggt och som är tidskrävande. Detta ger naturligtvis upphov till konflikter i familjen. Så här uttrycker sig Edward, en av de intervjuade spelarna:

"Det är någonting föräldrarna aldrig har förstått. En timme räcker inte till att spela, då har man ju knappt kommit in i spelet. Det tar ju 20 minuter innan man lyckats fl yga dit man ska levla6. Så ska man chatta lite med allihop och så, det funkar inte. Man behöver minst tre timmar för att få spelat lite."

Rapporten är ett viktigt inlägg i den debatt som med jämna mellanrum blossar upp i media. Se t.ex följande artikel från SvD. Nyheterna rapporterar också ikväll om ett tragiskt fall av dataspelsberoende där länsrätten beslutat om ett tvångsomhändertagande av en 17-åring vars spelande gått överstyr.

I senaste numret av DiU, tidskiften datorn i utbildningen finns flera artiklar om spel och lärande som kan rekommenderas.



Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress:

URL:

Kommentar:

Trackback